
- QBCore
Par Luke

Définissez les limites d'inventaire en fonction des activités que les joueurs doivent accomplir : fournitures ordinaires, équipement de travail et un choix significatif concernant le chargement supplémentaire. Le poids, les emplacements et les métadonnées des objets résolvent des problèmes différents, alors inspectez votre ressource d'inventaire réelle avant de modifier les valeurs.
Enregistrez la ressource/version de l'inventaire, son intégration au framework et l'endroit où il définit les objets, la capacité du joueur, le stockage des véhicules et les caches. ESX, QBCore et Qbox n'impliquent pas un format d'inventaire universel. Utilisez la source installée ou la documentation de l'auteur de l'inventaire.
Sauvegardez la configuration et les inventaires stockés. Testez les modifications sur une instance distincte ; la réduction de la capacité peut laisser les conteneurs existants au-delà de leur nouvelle limite.
Le poids limite la masse totale transportée, selon les unités de la ressource. Les emplacements limitent le nombre de piles distinctes. Les règles d'empilement déterminent si des objets portant le même nom mais ayant des métadonnées différentes peuvent partager un emplacement. Un conteneur peut manquer d'emplacements tout en conservant une capacité de poids disponible.
Utilisez la même unité de manière cohérente. Si votre inventaire utilise des grammes, un objet pesant 500 et une capacité de 20 000 représentent 0,5 kg et 20 kg. Ces chiffres sont une illustration, pas un préréglage de serveur recommandé.
Listez ce dont un nouveau joueur a besoin pour une session normale, puis répétez pour chaque métier. Calculez la quantité × le poids de l'objet et les emplacements de pile requis. Incluez les munitions, les outils et les consommables. Testez l'équipement dans le jeu plutôt que de vous fier uniquement à une feuille de calcul.
Choisissez les capacités des véhicules et des caches en fonction de leur objectif. Un véhicule utilitaire peut prendre en charge la logistique sans forcer chaque joueur à transporter un entrepôt entier. La population du serveur ne détermine pas à elle seule une capacité de transport raisonnable.
Dans les configurations QBCore, les définitions d'objets partagées et les limites de conteneurs de l'inventaire peuvent se trouver dans des ressources différentes. Dans ox_inventory, les définitions d'objets ordinaires et les définitions d'armes sont des préoccupations distinctes. Suivez la structure de fichiers réelle de votre version installée.
Ne copiez pas un générique PlayerMaxWeight, useWeight ou la fonction de stockage dans un fichier, à moins que cette ressource ne le lise. Recherchez la clé dans le code source et son utilisation. Préservez les noms et le comportement existants des objets tout en modifiant la limite prévue.
Les numéros de série, la durabilité, les munitions et les accessoires sont spécifiques à l'implémentation. Vérifiez les plages et les noms de champs avant toute conversion ; une échelle de durabilité de 0 à 1 n'est pas interchangeable avec 0 à 100. Préservez les objets uniques séparément et signalez les champs inconnus plutôt que de les supprimer.
Une migration d'inventaire nécessite un convertisseur versionné pour le schéma source et cible exact, avec des comptes et des métadonnées comparés avant et après. N'exécutez pas de SQL générique sur des tables joueur-objet devinées.
Expliquez les limites modifiées et donnez aux joueurs un moyen de réorganiser le stockage existant. Observez les transferts rejetés, les objets fréquemment transportés et les retours des joueurs. Ajustez le goulot d'étranglement spécifique au lieu d'augmenter à plusieurs reprises chaque capacité.
Source : qbcore-fivem/qb-inventory · Source : overextended/ox_inventory






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