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Por Luke

CodeWalker permite que você explore o mundo do GTA V, inspecione assets do jogo e edite dados de mapa para seus projetos FiveM. Criado por dexyfex, ele combina um visualizador de mundo 3D com navegação de arquivos e ferramentas de edição de mapa. Comece pela página de download do CodeWalker do autor, não um executável reempacotado de um site não relacionado. (Mods GTA5)
Para um primeiro projeto, mantenha o objetivo pequeno: coloque um objeto existente em um novo mapa, empacote-o como um recurso FiveM e confirme que ele aparece corretamente no jogo. Isso lhe dará um processo de trabalho antes de você lidar com construções personalizadas, interiores ou alterações no mapa original.
Este guia cobre o download do CodeWalker, sua configuração, a criação do seu primeiro YMAP e o teste do resultado.
Existem três pontos de partida úteis, com propósitos diferentes:
| Fonte | Para que usá-lo |
|---|---|
| CodeWalker em mods do GTA5 | Download publicado pelo autor e links para a comunidade do projeto |
| Repositório oficial do CodeWalker GitHub | Código-fonte, documentação e rastreamento de problemas |
| CodeWalker Discord oficial, vinculado à página do autor | Builds de desenvolvimento e instruções específicas de lançamento |
O Guia oficial de ferramentas Cfx.re direciona os usuários para o CodeWalker Discord #releases canal. Siga o convite da página do autor ou a documentação Cfx.re em vez de uma mensagem não solicitada oferecendo um download. (Mods GTA5)
Uma fonte GitHub ZIP não é o mesmo que um aplicativo pronto para uso. O repositório é útil para desenvolvedores, mas baixar seu código-fonte não oferece a um iniciante o mesmo pacote de instalação que uma versão compilada. Use a compilação fornecida pelo autor para este tutorial. (GitHub)
Guarde o arquivo baixado e anote a compilação que você instalar. Quando a interface de um tutorial for diferente da sua, verifique a compilação antes de presumir que um recurso desapareceu.
O repositório do CodeWalker lista uma instalação para PC do GTA V, um ambiente Windows de 64 bits e gráficos compatíveis com DirectX 11/Shader Model 4.0 entre seus requisitos. (GitHub)
Preste atenção especial ao runtime. Descrições mais antigas mencionam versões anteriores do .NET Framework, enquanto o projeto fonte atual tem como alvo .NET Framework 4.8. Siga os requisitos fornecidos com a sua build baixada; a Microsoft fornece o runtime oficial do .NET Framework 4.8 para download. (GitHub)
Antes de trabalhar nos assets, decida também se o projeto tem como alvo GTA V Legacy ou GTA V Enhanced. Use uma versão do CodeWalker que suporte a instalação que você está abrindo e mantenha esse alvo consistente em todo o seu fluxo de trabalho.
Cfx.re fornece um guia de integração aprimorado e o Ferramenta de conversão Alchemist para ativos Legacy relevantes. Não assuma que um pacote Legacy se torna compatível com Enhanced apenas porque o CodeWalker pode exibi-lo. (Documentação Cfx)
Para projetos que suportam ambas as edições, mantenha pastas de saída separadas e teste cada pacote no servidor e cliente pretendidos.
Extraia o arquivo completo da aplicação para uma pasta de ferramentas dedicada, por exemplo:
C:\Tools\CodeWalker\
Execute CodeWalker.exe da pasta extraída. Na primeira inicialização, selecione a raiz da sua instalação do GTA V quando solicitado — não a pasta do aplicativo FiveM ou um diretório de recursos do servidor. Permita que o processo inicial de carregamento termine antes de iniciar uma edição. Estas são as etapas de inicialização descritas nos tutoriais de assets do Cfx.re. (Documentação Cfx)
Quando o mundo aparecer, verifique as configurações de DLC no painel direito. O tutorial do Cfx.re ativa DLCs e seleciona o nível mais recente disponível para seu exemplo; para o seu projeto, considere o conteúdo do jogo disponível no servidor de destino em vez de copiar cegamente a configuração de patch de um tutorial antigo. (Documentação Cfx)
Mantenha seus arquivos de jogo originais fora do fluxo de trabalho de edição sempre que possível. Para o primeiro exercício abaixo, salve seu novo mapa em uma pasta de projeto separada.
Um projeto de mapa geralmente é uma coleção de arquivos com trabalhos diferentes.
| Arquivo | O que ele contém |
|---|---|
.cwproj | Informações do projeto CodeWalker e referências aos arquivos de trabalho |
.rpf | Um arquivo contendo GTA V assets e dados |
.ymap | Dados do mapa, incluindo posicionamentos de entidades no mundo |
.ytyp | Definições de arquétipos descrevendo objetos que podem ser posicionados |
.ydr | Um drawable: um modelo e dados de renderização associados |
.ytd | Um dicionário de texturas |
.ybn | Dados de colisão e limites |
Essas distinções são descritas na documentação e implementação do projeto do CodeWalker.GitHub)
A distinção a ser lembrada é definição versus posicionamento: um YTYP descreve um arquétipo, enquanto um YMAP pode posicionar uma instância dele.
Um MLO adiciona uma estrutura interior, incluindo informações de sala e portal; não é simplesmente outro nome para um YMAP. Um fluxo de trabalho interior pode usar ambos os tipos de arquivo. Nosso MLO vs YMAP guia explica a relação, enquanto a documentação de interiores do Sollumz mostra como essas definições são construídas.
Use WASD para se mover, clique com o botão esquerdo e arraste para olhar ao redor, e a roda do mouse para ajustar a velocidade de movimento. Expanda o painel do lado direito e pressione T para abrir a barra de ferramentas principal. (Documentação Cfx)
Ative a seleção de entidades e clique com o botão direito em um objeto para inspecioná-lo. Use os controles de mover, girar e dimensionar da barra de ferramentas ao editar; estes são mais fáceis de seguir inicialmente do que atalhos cujo comportamento muda com o modo de edição. (GitHub)
Antes de mover qualquer coisa, inspecione alguns objetos existentes. Copie o nome do arquétipo de um objeto e anote sua posição. Cfx.re's tutorial de exploração de assets também explica como encontrar o modelo correspondente no RPF Explorer. (Documentação Cfx)
Por enquanto, inspecione o objeto original sem alterá-lo. Você criará uma colocação separada em seu próprio YMAP.
Use um espaço de trabalho que mantenha os arquivos editáveis separados do pacote que você implanta. Por exemplo:
rpcrate_map_test/ ├── source/ │ ├── rpcrate_map_test.cwproj │ └── rpcrate_map_test.ymap ├── build/ │ └── rpcrate_map_test/ │ ├── fxmanifest.lua │ └── stream/ └── backups/
Abra a Janela do Projeto, crie um projeto e salve-o em source/ antes de adicionar seus arquivos de mapa.
Faça backup de toda a pasta de origem, não apenas dos .cwproj. projetos do CodeWalker referenciam arquivos por caminho; o arquivo do projeto não é um arquivo autocontido contendo todos os ativos. (GitHub)
Use build/ para o recurso que você pretende testar. Copie as saídas salvas nele deliberadamente, em vez de usar o servidor ativo stream pasta como seu único diretório de trabalho.
Antes de uma edição substancial, crie um backup com data ou um ponto de verificação de controle de versão. Registre a versão do CodeWalker e a edição GTA de destino junto com o projeto.
Escolha um objeto estático simples, como um banco ou um pequeno item de mobiliário urbano. Coloque-o em uma área aberta onde você possa encontrá-lo e inspecioná-lo facilmente.
Evite começar com a substituição de um prédio inteiro. O primeiro exercício deve responder a uma pergunta: você consegue levar uma colocação do CodeWalker para um recurso FiveM funcional?
Na Janela do Projeto, escolha Arquivo → Novo → Arquivo Ymap.
Selecione o novo YMAP, então escolha Ymap → Nova Entidade. Defina a entidade Archetype de Cfx.re map-placement tutorial. (Documentação Cfx)
Use um nome de mapa distintivo, como rpcrate_map_test, em vez de reutilizar o nome de um mapa de jogo existente.
Mova e gire a nova entidade para o local. Para este exercício, deixe sua escala inalterada e registre as coordenadas.
Verifique se você está editando a entidade dentro do seu novo YMAP, não o objeto original que você inspecionou.
Mantenha o primeiro mapa em uma única colocação. Assim que funcionar no jogo, adicione o resto da sua cena em pequenos grupos.
Selecione o YMAP e execute Calcular Extensões e Calcular Todas as Bandeiras. Salve o mapa como rpcrate_map_test.ymap, então salve o projeto.
Os fluxos de trabalho Cfx.re e Sollumz incluem o cálculo das flags e extensões do mapa antes da implantação. Repita essa etapa após alterações adicionais de posicionamento. (Documentação Cfx)
Na Janela do Projeto, use Ferramentas → Gerador de Manifesto, gere o manifesto e salve o resultado _manifest.ymf usando o fluxo de exportação da sua compilação. Inclua-o com os arquivos transmitidos do mapa. Ambos os tutoriais oficiais incluem esta etapa de geração. (Documentação Cfx)
_manifest.ymf e fxmanifest.lua são arquivos diferentes. O arquivo gerado pertence ao fluxo de trabalho de ativos do mapa; fxmanifest.lua descreve o recurso FiveM. Você criará isso a seguir. (Documentação Cfx)
Para este exercício, organize o recurso exportado assim:
resources/
└── [maps]/
└── rpcrate_map_test/
├── fxmanifest.lua
└── stream/
├── rpcrate_map_test.ymap
└── _manifest.ymf
Crie fxmanifest.lua com:
fx_version 'cerulean' game 'gta5' this_is_a_map 'yes'
Isso segue a estrutura básica de mapa-recurso documentada por Cfx.re. A this_is_a_map declaração identifica o recurso como um mapa e aciona o recarregamento do armazenamento de mapas quando ele é carregado. (Documentação Cfx)
Para um tutorial sobre a sintaxe do manifesto, veja nosso Guia fxmanifest.lua FiveM.
Para arquétipos personalizados, inclua seu YTYP exportado e os ativos personalizados necessários. Registre o YTYP explicitamente no manifesto, usando seu nome de arquivo real:
files {
'stream/rpcrate_map_test.ytyp'
}
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/rpcrate_map_test.ytyp'
O data_file declaração e DLC_ITYP_REQUEST tipo são cobertos pelas referências de recurso e arquivo de dados do Cfx.re. Não copie este exemplo inalterado quando seu arquivo tiver um nome diferente. (Documentação Cfx)
Uma colocação usando um arquétipo de jogo existente e disponível é diferente de introduzir um personalizado. Não crie um YTYP vazio apenas para corresponder a um exemplo de pasta.
Retenha os .cwproj, projetos do Blender e backups em seu espaço de trabalho. Implante os arquivos necessários para o recurso, não a pasta de trabalho inteira.
Há uma distinção de formato útil: documentos Cfx.re suportam YMAP no formato XML e arquivos YTYP quando nomeados com o apropriado .ymap ou .ytyp extensão. Ele também alerta que o analisador do jogo pode se comportar de maneira diferente do analisador do CodeWalker. Esse é um caminho específico suportado — não uma regra geral de que renomear qualquer ativo XML o converte em um arquivo do jogo.Documentação Cfx)
Para o primeiro exercício, use a saída de mapa salva do CodeWalker de forma consistente, em vez de misturar métodos de exportação.
Use um servidor de teste isolado, com mapas não relacionados afetando o mesmo local desativados.
Após copiar o recurso para o diretório de recursos do servidor, execute estes comandos no console do servidor:
refresh ensure rpcrate_map_test
refresh escaneia o diretório de recursos. ensure inicia o recurso nomeado quando parado, ou o reinicia quando já está em execução. Estes são comandos do servidor, não instruções para colar no console F8 do jogador. (Documentação Cfx)
Para inícios de servidor subsequentes, adicione isto à configuração relevante:
ensure rpcrate_map_test
Para compilações de teste posteriores, copie os arquivos atualizados e reinicie o recurso pretendido. O referência oficial de comandos do servidor explica os comandos disponíveis de início, parada e reinício. (Documentação Cfx)
Use este teste de aceitação antes de expandir o mapa:
Para uma cena maior, repita a mesma rota de direção ou caminhada com o recurso ativado e desativado. Mantenha o clima, a posição da câmera e outras condições o mais semelhantes possível.
Salve este primeiro pacote de trabalho como sua linha de base.
Criar um posicionamento adicional e modificar o mundo original são tarefas diferentes.
Quando a Janela do Projeto está aberta, editar uma entidade de mundo existente pode adicionar seu YMAP proprietário ao projeto. Esse pode ser um arquivo muito maior do que o único objeto que você pretendia alterar. Inspecione a árvore do projeto antes de salvar. (GitHub)
Antes de editar um mapa existente, anote seu nome de arquivo, localização de origem e propósito pretendido. Trabalhe em uma cópia recuperável e revise quais arquivos seu recurso final substituirá ou dependerá.
Não presuma que a remoção de um objeto visível remove todos os componentes associados. A colisão do mundo pode residir em arquivos YBN separados, enquanto representações distantes podem pertencer a uma hierarquia LOD. Estes exigem sua própria inspeção e alterações.Documentação Cfx)
Para um primeiro projeto, evite modificar objetos não relacionados apenas porque eles aparecem no mesmo YMAP.
Colocar assets existentes é um fluxo de trabalho. Criar um novo edifício ou remodelar um interior requer trabalho de modelagem e exportação também.
A série de assets da Cfx.re usa Blender com Sollumz ao lado do CodeWalker. Siga a documentação do Sollumz para uma instalação compatível e o fluxo de trabalho de exportação de assets apropriado. (docs.fivem.net)
Para um MLO, o modelo é apenas parte do trabalho. Você também precisa definir o arquétipo do interior, salas, conexões de portal e atribuições de entidade, e então posicionar o interior no mundo. Esses relacionamentos são descritos nos tutoriais de interior do Sollumz.
Comece com um cômodo pequeno e uma entrada. Teste o chão, as paredes e a entrada antes de adicionar detalhes decorativos. Em seguida, verifique a visibilidade ao entrar, sair e olhar pela entrada de ambos os lados.
Nosso guia de criação de MLO FiveM cobre o processo mais amplo de modelagem, colisão, empacotamento e validação.
Verifique novamente a raiz de instalação selecionada, a edição de destino e a build baixada. Confirme que você extraiu o pacote completo do aplicativo.
Permita que o carregamento inicial termine e, em seguida, investigue qualquer mensagem de erro real. Para conteúdo de DLC ausente ou nomes de ativos não resolvidos, revise as etapas de DLC e tabela de nomes no guia de configuração do CodeWalker do Cfx.re. (Documentação Cfx)
Rastreie o arquivo através do fluxo de trabalho: o YMAP referenciado pelo projeto, seu local salvo, a cópia em build/, e a cópia no servidor de teste.
Compare nomes de arquivos, tempos de modificação e tamanhos de arquivos. Para uma comparação exata, compare os hashes dos arquivos. Não presuma que salvar o projeto copiou o mapa mais recente para o recurso do servidor.
Confirme que os arquivos atualizados chegaram ao diretório de recursos correto e que você reiniciou o recurso pretendido. Verifique se há outro recurso habilitado contendo um mapa sobreposto.
Teste uma conexão nova após a reinicialização. Evite alterar arquivos, limpar caches e desabilitar vários recursos simultaneamente; você precisa saber qual ação muda o resultado.
Revise a configuração de LOD relevante, a hierarquia do mapa e as informações de streaming antes de aumentar todos os valores de distância.
Cfx.re's Tutorial de LOD explica a relação entre modelos detalhados, versões simplificadas e sua hierarquia YMAP. Verifique essas relações em relação ao seu projeto em vez de tratar o desaparecimento como um problema de configuração única. (Documentação Cfx)
Inspecione a colisão separadamente da geometria visível. Cfx.re documenta arquivos de colisão do mundo e colisão incorporada em modelos. Verifique se a colisão necessária existe, carrega e se alinha com o ativo colocado. (Documentação Cfx)
Nosso Guia de solução de problemas de parede invisível FiveM fornece um fluxo de trabalho focado para barreiras inesperadas.
O autor descreve o CodeWalker como um trabalho em andamento e adverte que travamentos podem ocorrer. (GitHub)
Reabra o último projeto funcional e repita a menor alteração que reproduz a falha. Registre a build, a edição de destino, o arquivo afetado e a mensagem de erro. Mantenha o trabalho de recuperação separado do backup original.
Seu primeiro marco é um projeto salvo e um pequeno recurso que carrega corretamente, sobrevive a uma reconexão e pode ser removido sem perturbar outros mapas.
Mantenha essa versão funcional. Adicione o próximo objeto, recurso personalizado ou interior, e repita o mesmo teste.
Um fluxo de trabalho confiável no CodeWalker significa saber qual arquivo você alterou, qual arquivo você implantou e como restaurar a versão anterior.





