
Como Construir e Testar um Interior MLO no FiveM
Por Luke

Construa seu primeiro MLO do FiveM como um pequeno interior com uma porta, colisão e visibilidade correta do cômodo. Mantenha o projeto editável separado do recurso exportado e teste cada camada antes de adicionar adereços detalhados ou iluminação.
Confirme a edição de GTA de destino antes de instalar ou exportar assets. Pacotes Legacy não estão automaticamente prontos para o Enhanced; siga a orientação oficial de conversão de assets para o Enhanced quando esse for o seu objetivo.
Prepare as ferramentas e os arquivos de origem
Use um Blender compatível e Lançamento do Sollumz, além do CodeWalker para inspecionar dados de mapa e arquétipos. Siga a versão do Blender suportada pela versão, em vez de assumir que toda versão mais recente do Blender funciona.
Comece com um ativo original ou um que você esteja autorizado a modificar e distribuir. Salve o projeto de origem, os arquivos exportados e um registro das ferramentas utilizadas. Construa em um servidor de teste separado com mapas sobrepostos desativados.
1. Modele um interior mínimo
Crie um piso, paredes, teto e porta na escala desejada. Verifique as transformações, normais, atribuições de materiais e caminhos de textura. Use os materiais GTA suportados pelo seu exportador; um material genérico do Blender não garante o mesmo resultado no jogo.
Exporte primeiro um drawable visível simples. Confirme sua posição e aparência no CodeWalker antes de adicionar mais geometria. A geometria ausente pode vir de normais, materiais, limites ou configuração de visibilidade; não assuma uma única causa.
2. Crie e alinhe a colisão
Crie geometrias de colisão simplificadas para pisos transitáveis, paredes e barreiras usando o fluxo de trabalho de colisão do Sollumz. Compare a colisão exportada com o modelo visível. Deixe as aberturas das portas livres, a menos que um sistema de portas separado deva bloqueá-las.
Teste a colisão no jogo cedo. Cair por um piso exige verificar se a colisão existe, carrega e se alinha com o objeto colocado.
3. Defina salas, portais e posicionamento
Crie o arquétipo MLO e suas salas e portais usando o fluxo de trabalho documentado do Sollumz/CodeWalker. Associe entidades às salas corretas e verifique as conexões e orientação dos portais. Inspecione os limites da sala e a visibilidade de ambos os lados de cada porta.
Crie o posicionamento do mapa para o arquétipo e preserve nomes consistentes entre as exportações. Mantenha os dados do arquétipo YTYP e o posicionamento YMAP no projeto, em vez de tentar reparar nomes apenas no arquivo final.
4. Empacote os ativos exportados
Use uma pasta de recurso comum, por exemplo, tutorial_interior, contendo fxmanifest.lua e um diretório stream. Coloque os ativos exportados necessários lá. Para um tutorial_interior.ytyp exportado, o manifesto inclui seu registro explícito de arquivo de dados:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
this_is_a_map 'yes'
files { 'stream/tutorial_interior.ytyp' }
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/tutorial_interior.ytyp'Substitua esse nome de arquivo pelo seu YTYP exportado real. Inclua quaisquer outras declarações exigidas pelo seu ativo. Em server.cfg, adicione ensure tutorial_interior após suas dependências. Consulte a referência oficial de arquivo de dados para DLC_ITYP_REQUEST.
5. Verifique a experiência completa do jogador
- Inicie o recurso e inspecione os erros do servidor e do F8. Conecte-se de um cliente que não usou seus arquivos de desenvolvimento local.
- Aproxime-se de fora, entre em cada cômodo e inspecione cada porta de ambas as direções. Verifique objetos que desaparecem, vazamentos de visibilidade, cintilação e passagens bloqueadas.
- Ande, corra e use as interações pretendidas. Teste vários jogadores, reconecte e reinicie.
- Compare a mesma rota da câmera antes e depois que o interior é ativado. Verifique o tempo de quadro, a pressão de textura/memória e a complexidade visual. O tempo de recurso do script sozinho não mede o custo de GPU de um MLO.
- Teste a luz do dia, a noite e o clima, depois simplifique a geometria específica, os materiais ou o problema de visibilidade encontrado pela comparação.
Lance com uma versão recuperável
Envie notas de instalação, dependências, conflitos e a versão exata do ativo. Mantenha o recurso e a configuração anteriores. Se uma regressão aparecer, pare o novo recurso e restaure o pacote anterior antes de investigar no projeto de origem.
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